“Elige un trabajo que te guste y no tendrás que trabajar ni un día de tu vida”, dijo Confucio, reconocido pensador chino y Gonzalo Martín García es una claro ejemplo de esta célebre frase. Es que el hombre de 33 años, apasionado por los videojuegos, se involucró en su adolescencia en esta industria y hoy es CEO de “Furious Gaming”, uno de los equipo de eSports más importantes de Latinoamérica.
Los eSports han crecido de manera exponencial en la última década. El entretenimiento de los juegos virtuales no solo se ha mantenido al alza, sino que ha dado un paso adelante con la aparición del mundo gamer. Es decir, la profesionalización de esta práctica consistente en jugar videojuegos percibiendo ingresos económicos.
En diálogo con Los Andes, Gonzalo reveló cuándo decidió incursionar en este ámbito virtual y en que momento ideó la creación de su propia compañía. “Arranqué a jugar hace mas de 10 años. Mi primer juego fue el “Starcraft” y fui considerado uno de los gamers más importantes en el país. Ya en 2012 decidí armar mi propio equipo”.
¿Cómo fue ese proceso?
- Me dediqué a observar equipos de Europa y Estados Unidos, donde el eSport estaba más desarrollado. Decidí expandirme a juegos como League of Legends y Counter-Strike.
En 2013 profesionalicé la empresa, fue un proceso de prueba y error. En esa época, la información era casi inexistente. Era community manager, diseñador, buscaba jugadores, realizaba pagos. Era multifacético. Se fueron agregando integrantes al staff con los años.
-¿Cómo está conformado hoy el equipo?
-Tenemos presencia en tres países diferentes. En Argentina (2012-), Chile (2015-) y México (2019-). Participamos de siete juegos diferentes (League of Legends, Counter-Strike, Free Fire, entre otros) y contamos con mas de 50 jugadores. A su vez, nuestro staff está conformado por un grupo de streamers (creadores de contenidos) y 15 colaboradores (redes sociales, diseño, creatividad, operaciones, recursos humanos y psicología deportiva).
A pesar de su éxito reflejado en el último lustro, Gonzalo reveló que recién este año pudo dedicarse por tiempo completo a su empresa. “En esta última década siempre tuve un trabajo paralelo porque el gaming no me dejaba ingresos suficientes. Trabajé en sistemas para una empresa petrolera y lo dejé a principio de año por la demanda y crecimiento de mi propia compañía”.
Ingresos económicos
“Un equipo de eSports es similar a cualquier club tradicional”, dice Gonzalo a Los Andes. Y lo argumenta: “Tenes deportes colectivos (LOL) e individuales (Starcraft) y existe la compra-venta de jugadores”.
Y continua: “Nuestro ingresos principales provienen de los patrocinios. Generamos dinero con la monetización de videos en YouTube y contenido en vivo (publicidad en transmisiones o contrato en Twitch). También por derechos de imagen en torneos y competiciones”.
-¿Se puede vivir de la industria de los videojuegos?
-Depende. Los que trabajan detrás de escena viven de esto. En el caso de los gamers, depende de los juegos, ya que hay algunos que están más desarrollados, tienen más aficionados y pagan mejor. La mayoría vive de la empresa.
Profesionalización
Si un gamer es alguien que gana dinero jugando a los videojuegos, ¿cualquier persona puede serlo? Evidentemente no. Ser gamer conlleva una implicación máxima en el mundo de los videojuegos, incluyendo prácticas a modo de entrenamiento para mejorar este tipo de habilidades.
En este sentido, el CEO de “Furious Gaming”, expresó: “La única forma que un aficionado pueda acceder a un equipo de eSports es que dejé de tomarlo como un hobby. Es lo mismo que practicar un deporte en un club o hacerlo con amigos por diversión”.
Ya siendo parte del staff de jugadores, se requiere una profesionalización y mejora de las aptitudes previas. Para ello, Furious Gaming cuenta con un staff técnico para cada equipo de gamers y su CEO, Gonzalo García, destaca la cuestión psicológica como fundamental para el crecimiento individual y colectivo.”En los eSports, al igual que ocurre con el ajedrez, es muy importante la mentalidad. Es nesario mantenerne positivo por si las cosas no salen como uno espera. Por eso contamos con especialistas en alto rendimiento.
Por último, y ante la consulta de la posible incorporación del gaming en los Juegos Olímpicos París 2024, el hombre de 33 años expuso: “Creo que sería un paso adelante, pero también considero que falta maduración por parte de los organismos que regulan los deportes tradicionales, ya que podrían dejar de lado juegos virtuales que consideran “violentos” (Counter-Strike o Fortnite)”.
Y concluyó: “Falta desarrollo cultural y entender que estos juegos no son realmente agresivos”.